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游系列传:《使命召唤》是怎么变成现在这副样子的?

发布时间:2019-10-28 13:53:36  来源:  作者:zyn
文章简介: 游系列传:《使命召唤》是怎么变成现在这副样子的? 银河正义使者 20191027

游系列传:《使命召唤》是怎么变成现在这副样子的?

银河正义使者

20191027

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评论: 历史是由胜利者书写的。

    EA绝对没有想到的是,将自己与史蒂芬·斯皮尔伯格一同创造的《荣誉勋章》,给拉下二战FPS游戏第一把交椅的,会是那个曾经制作了《荣誉勋章:联合袭击》的2015工作室。

    无论何时,谈论到《使命召唤》,Infinity Ward都是一个无法避开的话题。

    Infinity Ward最初的成员大都来自于曾经开发了《荣誉勋章:联合袭击》的2015工作室,因为与EA之间的矛盾日益激化,2015工作室的总设计师Jason West带领团队内的22名核心成员出走,在投资人Vince Zampella的帮助下成立了Infinity Ward。

    而好不容易独立的Infinity Ward为了不要重蹈覆辙,在与动视的合同中加入了保持团队完整和独立的相应条款——当然,这也为日后两者产生间隙而埋下了伏笔,不过这是后话了。

    Infinity Ward成立后的第一款游戏就是大名鼎鼎的《使命召唤》。游戏采用了《雷神之锤3:竞技场》所使用的id Tech 3引擎的改进版本,营造出了一个栩栩如生的第二次世界大战战场,并利用AI队友将发生在美国、英国与苏联战场上的数场战役给描绘了出来,这种与队友并肩作战的游戏体验在当时的同类游戏中十分罕见。

    而正是这些独特而又迷人的要素,为《使命召唤》的大热打下了坚实的基础。初代《使命召唤》不仅拿下了无数赞誉,还在销量上让动视赚了个盆满钵满,于是,动视要求Infinity Ward在制作初代《使命召唤》资料片的同时,还尽快开始《使命召唤2》的开发。

    但这时的Infinity Ward已经对二战题材的FPS游戏感到了厌烦,并且向动视表明了不想再制作二战题材游戏的意愿。他们不仅拒绝了《使命召唤》初代资料片的开发,还在制作完同样是二战题材的《使命召唤2》后拒绝再次开发二战题材的“使命召唤”系列。

    由于Infinity Ward不愿意再制作二战题材的《使命召唤》了,动视一气之下,找来了Treyarch负责制作二战题材的《使命召唤3》。

    在《使命召唤》历史上不得不提的Treyarch就在此刻正式登上了历史舞台。

    还记得我前面说过,Infinity Ward拒绝了《使命召唤》初代资料片的开发吗?因为Infinity Ward的坚持,所以《使命召唤》的初代资料片后来是由Gray Matter Interactive与Treyarch这两个工作室负责制作的,而之后Gray Matter Interactive与原Treyarch宣布合并为全新的Treyarch,并正式接手了《使命召唤3》的制作。

    但这个向来以高效著称工作室制作的《使命召唤3》只能说是不温不火,因为Treyarch对于PC端开发经验的匮乏,导致本作成为了系列正统首部没有PC版本的作品,但与此同时也开启了《使命召唤》系列轮换制作组进行年货制作的传统。

    而此时的Infinity Ward并没有闲着,他们正在密谋一件大事。

    传奇作品《使命召唤4:现代战争》自从立项开始就一直处于保密状态,原因自然就是Infinity Ward与动视之间对于是否继续二战题材的矛盾日益渐深,而瞒着动视开发直至产品框架成型也正是为了逼宫动视。

    当Infinity Ward“先斩后奏”,拿出几乎已经可以游玩的《使命召唤4:现代战争》后,动视只能同意并注资《使命召唤4:现代战争》的开发,但同时两者之间也出现了不小的隔阂。

    随后面世的《使命召唤4:现代战争》自然没有辜负Infinity Ward与动视的期望,这是系列第一款被分级为“成人”级别的作品,同时也是系列第一款非二战题材的“使命召唤”游戏。本次的作品现代以战争作为背景,不仅贴合了当时人民之中逐渐高涨的反恐情绪,而且Infinity Ward擅长的电影化镜头叙事也在本作中展现的淋漓精致,这一作也奠定了“使命召唤”系列在FPS游戏领域的地位,将这个系列推上了神坛。

    Treyarch自然也不甘落后,《使命召唤:世界战争》尽管没有达到《使命召唤4:现代战争》的高度,但是仍然开启了一个属于自己的时代。这一作依旧是二战题材,但是Treyarch加入的僵尸模式也成了“使命召唤”日后的常驻项目,并且在这一作中,Treyarch自己独特的黑暗、隐晦且碎片化的叙事手法也逐渐成熟,在后续的《黑色行动》三部曲中,这一叙事手法也成为了其最大特色。

    Treyarch现在逐渐可以单挑大梁了,而Infinity Ward与动视之间的矛盾却又愈加激化。

    Infinity Ward在制作《使命召唤:现代战争2》期间,一度打算沿用“现代战争”作为独立的系列名,而动视对此举反应十分激烈,不仅压缩了本作的制作资金,还对Infinity Ward施加了巨大的压力。《使命召唤:现代战争2》的单人战役流程几乎可以说是系列最短,究其原因大概就是制作期间Infinity Ward与动视的矛盾激化,无论是资金还是制作周期都被压缩,而这部作品也是《现代战争》中单人战役剧情颇受争议的一作。

    在《使命召唤:现代战争2》发售后不久,动视就以“违反合约与抗命”为理由将Jason West和Vince Zampella开除出了Infinity Ward,而Infinity Ward为表示抗议组织了罢工运动,后续又有46名员工向相继出走。

    而被迫离开Infinity Ward的Jason West和Vince Zampella又回头于与EA重新展开了合作,成立了Respawn Entertainment(重生娱乐)工作室,从Infinity War陆续离职的46名员工中有38名加入了Respawn Entertainment工作室,他们的下一部作品就是我们熟悉的《泰坦陨落》,不过这些都是后话了,暂且按下不表。

    在Infinity Ward大换血之后,Treyarch经过两部作品的积累,终于拿出了自己的代表作:《使命召唤:黑色行动》。Treyarch擅长的黑暗、隐晦且碎片化的叙事手法也在本作中显露无疑,而在Infinity Ward时期颇受诟病的多人连线游戏不平衡的问题也被Treyarch解决,这一作的“核弹镇”地图也堪称经典。

    之后的《使命召唤:现代战争3》因为老Infinity Ward的人员出走,而新Infinity Ward人手不足的情况下,由Sledgehammer Games(大锤工作室)和Raven Software(乌鸦工作室)前来合作制作完成,本作终于为《现代战争》系列的故事划下了一个终点——由一根烟开始,到一根烟结束。

    但是由于原Infinity Ward人员出走的关系,本作的剧情尽管冲击力十足,但是感染力确实一般,而Infinity Ward江郎才尽的风评正是由本作而起。顺带一说,Infinity Ward的老毛病依旧未改,多人联机平衡性更是差到了巅峰,几乎可以说是系列之最。

    Treyarch的《使命召唤:黑色行动2》剧情延续上作,叙事手法一如既往,可是个人感觉略显用力。但是Treyarch的此次的多人连线模式无论是平衡性还是人气都堪称“使命召唤”系列的新高,这时,Treyarch在多人连线模式上的造诣已足够令人刮目相看。

    《使命召唤:幽灵》是Infinity Ward在“现代战争”系列完结后的野心之作,Infinity Ward试图复制“现代战争”系列的成功,不过很可惜的是,这次Infinity Ward连自己向来拿手的单人战役模式都做的一塌糊涂,关卡设计糟糕透顶,剧情则是通篇玩下来几乎是没有任何情感波动,可以说Infinity Ward这次栽在了自己最拿手的单人战役上,而多人连线模式还是一如既往的鸡肋,《使命召唤:幽灵》的系列之梦也就此夭折。

    不过,你还记得上面提到的Sledgehammer Games吗?

    Sledgehammer不鸣则已,一鸣惊人。他们彻底重写了《使命召唤》系列万年不换的祖传引擎,这也使得《使命召唤:高级战争》的画面堪称惊艳,引入了EXO外骨骼系统也是颇受好评,单人战役模式说不上好,但也说不上坏。可是本作的多人连线模式依旧是“玩个锤子”,匹配系统简直是一场灾难,平衡性方面学谁不好偏偏去学Infinity Ward,这次的PC端版本多人连线模式也堪称系列鬼服速度之最。

    在这之后,Treyarch又拿出了《使命召唤:黑色行动3》,质量一如既往的高,不仅单人战役模式的剧情尚佳,而且多人连线模式与僵尸模式也广受好评,丰富的玩法与可自定义皮肤让玩家们流连忘返,这一作也很可能是各位花在多人连线对战上时间最多的一作。

    顺带一提,这也是第一部可以看见自己的脚的《使命召唤》。

    按照顺序,Infinity Ward给我们呈上了《使命召唤:无限战争》,本作的单人战役模式比Infinity Ward的前几作“使命召唤”系列要稍微好些,但是也仅仅是剧情设计上稍微好些,关卡的设计依旧极不用心,大片的重复的关卡让玩家们很快就产生了视觉疲劳。

    而且本次《使命召唤:无限战争》的发售还捆绑了《使命召唤:现代战争》的重置版,以至于被国内外网友疯狂调侃卖不出去。至于多人连线模式,只能说是为这次的《使命召唤》狠狠地招了一波黑。

    不过黑归黑,每年的“使命召唤”还是要买的。Sledgehammer在这次又带我们回到了二战,《使命召唤:二战》这次的单人战役模式几乎可以说是敷衍——或者说Sledgehammer压根就没有用心做,不过这次尽管单人战役模式敷衍无比,但是其多人连线模式做的着实不错,而且曾经制作《死亡空间》出生的Sledgehammer把这次的僵尸模式做的也是非常优秀。

    风水轮流转,Treyarch又一次接手了“使命召唤”。

    但这个时候,对于Treyarch——或者说整个系列来说,自从Infinity Ward的核心成员出走以后,“使命召唤”系列的单人战役模式可以说是一蹶不振,并且动视制定的年货策略让三个制作组的创意已经极度透支,自家的“黑色行动”系列单人战役模式尽管评价尚可,可是从《使命召唤:黑色行动3》开始的单人战役模式就已经略显乏态,故事线几近完结,重新开始一个新的剧情风险又极大。

    于是,这一次的Treyarch大胆抛弃了系列一直以来的单人战役模式,《使命召唤:黑色行动4》成为了系列历史上第一作没有单人战役模式的“使命召唤”。

    当然,这并不是毫无道理的。

    Treyarch的管理层Dan Bunting在接受Polygon的采访时,确认了他们从一开始就没有打算制作单人战役模式。Dan Bunting也坦言道,自己是看着“使命召唤”系列从最初的只有10%的玩家参与对战模式直到2016年前后能达到90%的玩家参与对战模式。

    这当然是有数据支持的,根据TrueAchievements的数据统计来看,历史上单人战役模式解锁率最高的是《使命召唤3》,而近几年来“使命召唤”系列的单人战役模式解锁率几乎都没有超过30%,而广受好评大卖的《使命召唤:黑色行动3》的单人战役模式解锁率甚至只有可怜的4%。

    事实证明绝大部分的玩家购买现在的“使命召唤”系列并不是为了单人战役模式,他们享受的是与朋友一起进行对战,这样也就可以解释Treyarch的抉择了,放弃单人战役模式固然是一场赌博,可这场赌博却不向明面上那么莽撞,舍弃多少而得到多少,一个标准的二八定律,Treyarch很明白这个道理,于是他们果断地放弃了《使命召唤:黑色行动4》中的单人战役模式。

    不过这个决定成不成功那得另说,虽然是个“躺着也能卖千万”的IP,但很明显,这一招不怎么奏效。

    因为在下一年,Infinity Ward就抛出了一个“重磅炸弹”——《使命召唤:现代战争》重启。虽然我们还未能玩到Infinity Ward操刀的最新作,但很明显,战役模式回来了——虽然有些卖情怀的嫌疑。

    当然,对于目前的“使命召唤”系列来说,我们很难去判断他做的对或者不对,这并不是一个简单的善恶二元论,更多的是利益纠缠。

    不过对我们玩家来说——至少是对于我来说,“使命召唤”已经变成了一个每年虽然会买,但其实可有可无的作品。就像我去年在玩《使命召唤:黑色行动4》的“大逃杀”模式时,偶然和朋友聊起,最喜欢的一部“使命召唤”是什么?那个时候,大家聊了很多,也有不少争执,但最终还是把“现代战争”给挑了出来。说,吐过哪天还能有“现代战争”的新作,那可真是太好了。

    有趣的是,就在不久之前,《使命召唤:现代战争》重启的消息出来了,我以为我会很兴奋,但事与愿违,最终我也只能在那条新闻的评论区打下一个“哦”。

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