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《侍道外传:刀神》评测:孤松下、月明光、幕末武士奇谭

发布时间:2020-02-26 08:46:47  来源:  作者:zyn
文章简介: 《侍道外传:刀神》评测:孤松下、月明光、幕末武士奇谭 木大木大木大 20200225

《侍道外传:刀神》评测:孤松下、月明光、幕末武士奇谭

木大木大木大

20200225

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木大木大木大

评论: 喜欢日本武士文化和给人磕头谢罪的玩就对了。

    2002年发售的初代《侍道》,不是一款被多数人喜欢的游戏,直到2011年推出PS3上的《侍道4》,“侍道”系列也一直处于某种尴尬的定位。喜欢日本、武士文化的玩家会很喜欢,而如果忽略只有耐心体验才会发现的独特叙事和高自由度,即使是“最新”的《侍道4》,在当年也只是款画质、技术力中规中矩的作品。

    《侍道外传:刀神》评测:孤松下、月明光、幕末武士奇谭

    开发商Acquire曾做出自由度极高的潜入类游戏系列“天诛”,也有另辟蹊径的擦边球IP“秋叶原之旅”,要论近几年最为知名的作品,则是与Square Enix合作共同开发的日式RPG佳作《八方旅人》。在2019年Acquire成立25周年,舍长远藤琢磨接受Fami通采访时,除了聊到《侍道5》的信息,也展示出了即将发售的作品《侍道外传:刀神》——立足于“侍道”世界观的斜视角动作游戏。

    《侍道外传:刀神》评测:孤松下、月明光、幕末武士奇谭

    这款非正传性质的“侍道”由Spike Chunsoft发行,在2月20日正式登录PS4、NS和PC平台。

    《侍道外传:刀神》的故事背景同步于“侍道”正统作的幕末明初时期,讲述一位无名武士的生活。但本作玩法并非主打自由度的半开放世界,而是转为拥有随机生成“地牢”Roguelike元素的动作游戏,加上游戏安装所需的容量仅有2G左右,对游戏内容丰富程度的期待自然可以适当放低。

    故事开始于明治初期某家山间的铁匠铺,玩家扮演的主角路过此处,恰逢老板的女儿被村中富人抓走抵债,于是为了救回老板女儿(当老婆),主角义薄云天开始帮忙还债……

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    不用多质疑这个开局多么合理,又是否有逻辑硬伤,反正游戏就这么开始了。债主拥有成体系的要债规划,显然是老债主了,玩家需要的还款金额先从几百再到数万,几乎无时无刻不在右上角出现,提醒着还款日期和金额,这把悬在头上的达摩克利斯之剑也为玩家提供了最直接的游戏目标——赚钱。

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    赚钱的途径十分契合设定,又分为“白天赚钱”和“夜里赚钱”,先说白天。

    “白天赚钱”是帮助未来岳父堂岛经营铁匠铺。游戏中存在黑生家、赤玉党和宿场町三股势力,他们也是铁匠铺的大客户。三大势力每天都会提出订单,视订单完成度玩家可获得金钱及好感提升。但Acquire对自由度的重视,让这个附带的经营系统并没有看上去那么简单。

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    逻辑上说,卖伞的人最怕天旱,衍生一下理解,他可能最希望拥有“在街上没人带伞的艳阳天下暴雨”的能力。于是根据这个逻辑,玩家在游戏中可以挑起三方势力厮杀,从而增加铁匠铺营收,也有势力对战斗力要求满足后达成的某种“顾客盈门”buff增加收入。

    美中不足的是,这个附加的模拟经营玩法缺乏引导。经营类玩法一旦没有设计出优秀的引导,就会导致玩家玩的稀里糊涂,加上白天部分玩家可进行的操作有限,导致游玩十数小时后,我还是没有理解铁匠对话常年存在的加减干劲选项为什么没有指引,又到底为什么存在,类似的缺乏引导还有很多。

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    剧情的推进方式让人迷惑,白天地图除了铁匠铺所在的地点,还有三处“不能前往”的地点。至于这些地点是做什么的,何时才能前往,在玩家通关第一个“地牢”,还完第一笔欠账后也没有本该出现的提示。

    “地牢”则是游戏的重头戏,也正是之前提到“夜里赚钱”的去处。铁匠铺周围有棵树到了夜晚就会发光,玩家可以通过这棵树前往地底冒险,与各种妖魔鬼怪战斗,这正是本作的主要玩法。

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    Roguelike元素的反复游玩价值在本作得到了体现,但对比起《死亡细胞》之类的个中尖子,《侍道外传:刀神》的养成要素过于简单。夜晚进入“地牢”后战斗,等到玩家“力竭”又或是打出“回城点”后,保留下来的唯有武器等级和道具、金钱。

    与之相对的是在“地牢”战斗时玩家角色自身的“段位”,该等级上升后角色会回满生命、活力并增加属性上限。越到地底深处,敌人种类越多、属性越强,看上去过于强大的“升级回满状态”恰恰方便了玩家不用装满消耗品再战斗,让玩家只需要专心练习战斗技巧,不用过于考虑消耗品是否充足。

    《侍道外传:刀神》评测:孤松下、月明光、幕末武士奇谭

    虽然可以保留下的养成要素只有武器,但由于本作拥有大量武器种类,并给不同武器配备上不同招式,所以更加吸引冷兵器文化爱好者。一场战斗结束,除了捡到大量劣等武器用来经营铁匠铺,玩家也有机会获得一些有典故的珍稀武器,仅数字版DLC送的“童子切安纲”和“ 长曾弥虎彻”等就大有来头。

    好的武器不仅拥有好属性,也具有自己随着刀级上涨学会的新招式,重要程度不用多说。但当玩家在战斗中力竭,会丢失所有装备和道具,只有购买前期昂贵的保险或是回到死亡地点击杀“付丧神”才能取回。

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    该死亡惩罚的设计具有两面性,一方面成功让玩家面对每场挑战,并在“回城点”出现时做出“搏一搏单车变摩托继续探险”或“见好就收细水长流”的抉择,另一方面也打击了辛苦养成武器,却因为意外多次死亡丢失武器的玩家积极性。这种惩罚力度对于以武器为唯一养成点的游戏来说,明显有些大,保护机制也未必多合理——前期太难,后期太简单。

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    围绕武器养成产生的设计并不少,但同样都很浅薄。“封号”设计无非是给武器加上标签获得被动技能,耐久度也只是告诉玩家不用执着于养成一把武器,但对应“开无双”的“刀刻”系统和“格挡反击”的“极”系统倒是实打实的既美观又实用,构成了战斗系统当中最爽快的部分。

    《侍道外传:刀神》评测:孤松下、月明光、幕末武士奇谭

    作为外传性质作品,适合IP粉丝自然不用再说,《侍道外传:刀神》也同样适合喜欢日本文化以及冷兵器的玩家。这也从来不是一部“严肃”作品,将“土下座”单独设计给一个按键,即使战斗也可以给敌人磕头就可以看出。不过对于那些只是喜欢“侍道”自由度,体验武士生活的玩家,显然,还没有消息的《侍道5》更值得期待。

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