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《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

发布时间:2020-09-08 19:05:35  来源:  作者:zyn
文章简介: 《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹 店点 20200908

《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

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评论: 游戏背景真的很有趣,可惜没有把握住。

    如果平行宇宙这个概念属实,或许,在某一个“平行宇宙”所爆发的一战中,那些驰骋疆场,颠覆以往陆地战争概念的武器将不再是坦克。而是那些看起来,就令人望而生畏的巨型柴油人形机甲。就像《钢铁收割》中展示的那样。

    事实上,《钢铁收割》放出的“架空一战背景”,的确是在一开始就非常吸引人。像这类“历史架空”题材的游戏,《樱花大战》算是比较有名的。而且两者的“科技树”还十分相似——都是用机甲,代替了历史上真实出现的坦克。只不过相比于追求浪漫的《樱花大战》,《钢铁收割》更追求战场的真实和宏大。在完善游戏背景和世界观这方面,制作《钢铁收割》的KING Art,显然是花了很大功夫的。

    《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

    像是新手教程中的雪地场景,演出效果就相当不错。无论是角色行动后,在雪地上留下的痕迹,还是射击猎物后残留下的血迹,至少让玩家觉得自然且真实。包括后来出现的一系列机甲,也是确确实实有着相当真实的金属纹理,而并非塑料感十足。

    另一方面则是介绍游戏世界观时,游戏制作组制作的游戏CG。形式采取了资料片的形式。并且将游戏中的重点——机甲,很好地融入进了黑白电影风格的CG。在补充世界观的同时,更增强了游戏的真实性,达到“以假乱真”的效果,从而进一步提升玩家的代入感。

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    不过《钢铁收割》提升玩家代入感的方式,并非只有这一种。从新手教程开始,游戏就开始全力营造一种战争前夕,“暴风雨前宁静”的气氛。教程中,功能的介绍也是循循善诱,并没有出现对新人极其不友好的操作。在单人战役模式前期,《钢铁收割》完全可以看成是一款,RPG要素浓厚的策略游戏。这一部分也是我个人游戏体验最好的部分。

    但是在游戏简介上,“RTS”才是这个游戏的重中之重。尽管在这个年代,RTS游戏的衰落已是事实,但是游戏前期良好的体验,使我对这款游戏的RTS部分有着足够高的期待。的确,RTS现在是有些没落了,但同样有着相当一批玩家,是RTS游戏的忠实拥趸。

    《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

    然而,《钢铁收割》的RTS部分,却并不出彩。

    首先,是上手难度方面。相比于War3、《星际争霸》、《红色警戒》这种老牌知名RTS游戏,《钢铁收割》在RTS的玩法和操作上,其实是做了“减法”。这并不是不好,相反,这是RTS游戏为了适应如今快节奏的游戏环境,所不得不做出的改变。再加上前面RPG部分展示的基础操作,玩家学习RTS部分的成本已经很低了。而且游戏中能建造的建筑并不多,很多建筑的功能都是一目了然,玩家不需要考虑什么时候该造什么建筑,哪怕一股脑全造出来,也不会对战局产生什么不良影响。

    《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

    也许会有玩家觉得,这RTS简化得太过了——只是在RPG的基础上添加了一个“造房子”的玩法。但RTS不只是单纯地“造房子”。“造房子”只是前置,最终目的还是调兵遣将摧毁敌方基地。即时战略才是大头。

    教程及序章中的故事,足以证明“英雄+步兵”结合作战的游戏体验非常不错。之前提到过,《钢铁收割》一直在追求游戏的真实性。这点在战斗中也有所体现——步兵小队之间对射,并不仅仅是血条的减少。一是小队成员的人数,会因为血条消减而减少,二是被火力压制后,步兵会通过匍匐,来规避射来的子弹,而并非傻乎乎地站撸。

    《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

    另一方面,则是步兵能通过拾取地面上的武器,来进行“转职”,强调了战场的“即时性”。也给了玩家另一种,根据战况随时调整战斗的方式。可以说,单从步兵体系来讲,《钢铁收割》做到了简化却不无脑,可玩性十足。

    但是,把作为游戏主要卖点的机甲放进来后,游戏的战斗体验反而下降了不少。按照游戏背景的描述,机甲出场就是“天神下凡”,对人作战轻而易举,算得上是军队里的大杀器。但是在游戏中,很多中型机甲就像是大号步兵,除了在被火力压制时,还能保持正常的攻击节奏外,并没有更多的特色。

    《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

    顺带一提,由于机甲个头太大,所以射击机甲时,基本不会出现射歪的情况。另外,装备反装甲弹的步兵,单挑中型机甲完全不虚。即便是被视为“英雄单位”的强化机甲,在遇到超过三只普通步兵的集火时,也只能快速撤退,及时止损。

    重型机甲的体验会好一点,毕竟伤害是实打实地增加了,对掩体等防御工事的破坏能力也是显著提升。但也还没到那种“地崩山摧壮士死”的地步。反而会因为较弱的机动性,被轻易“风筝”。像是有些RTS底子的老玩家,操作好一点,击败重型机甲不是难事。

    《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

    而且很多机甲和步兵一样,就设计了一到两个技能,完全没有将机甲的多能性体现出来,只能说可惜了这个好的创意。

    但在这里,实际上也是牵扯到了一个游戏制作组普遍会遇上的问题——游戏在可玩性和拟真性上的平衡。要是真按背景中描述的那样,机甲碾压步兵的话,那游戏性肯定会大打折扣。对玩家的战略决策和游戏的平衡性,也会造成重大的影响。然而之前我已经反复聊到过一点,那就是《钢铁收割》在整体上,是更偏向于真实性的。

    《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹

    那么,请至少在设计重型机甲时,能够将其定义为战争中的“超级武器”,拥有与其制造代价相匹配的卓越战斗力。而并非像现在的,被一群步兵溜得团团转,然后在反装甲武器面前当场暴毙。

    可惜的是,制作《钢铁收割》的KING Art,并没有做到这一点。

    而且,兵种间不平衡的问题,同样延续到了多人联机模式中。如果玩家能够前期光靠步兵,就摧毁掉敌方玩家的基地,又何须派上费力还不一定讨好的机甲呢?

    所幸的是,这一切还有调整的空间。就看KING Art下一步,会如何行动了。

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