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今年的暴雪嘉年华期间,《暗黑4》可谓出尽了风头,不仅一举扭转了暴雪此前被动的舆论环境,游戏本身也再次呈现出暴雪被动视收购前的独特艺术气质,系列标志性角色莉莉丝踏血归来的场景犹如一响惊堂木,一首定场诗,提醒着台下在座的列位客官——好戏开始了。那么我们今天就来提前看看这个史诗级大作到底有哪些亮点。
一、文艺复兴还是审美倒退?
《暗黑4》之所以会给玩家带来颇为震撼的印象观感,除了“暴雪影业”这一传统艺能的展示外,更多还是来源于新作与3代之间的风格反差,以及对2代中世纪黑暗风格的传承与全盘升级。
《暗黑3》首发时之所以会被很多玩家所诟病,其中除了游戏系统玩法上的“异端”,卡通质感的画面风格也让那些曾常驻2代地下城的系列死忠们倍感不适,“五彩斑斓的黑”——这个让全天下乙方感到无比痛恨的不合理要求,居然好死不死就在《暗黑3》里面被暴雪的美工老师们做出了颇为灵性的实现。
直到资料片《夺魂之镰》发售,内容扩展和玩法改良如天使下凡般融入到游戏的方方面面,加上对画风的“日久生情”,倒也培养出了一部分玩家们对于新事物的审美取向,游戏仿佛回到了大家最初期待的样子(或者说最初期待的是什么样子已经不重要,只要眼前的好玩就行了)。
然而在暴雪内部,当全权负责《暗黑3》项目的第三开发部准备乘胜追击,制作《夺魂之镰》后的第二部资料片时,管理层却下达了停止的命令。
据Kotaku网站的一位作者在去年11月对暴雪内部进行的一份媒体调查得知,在后续大型资料片被叫停开发之后的2014年,暴雪第三开发部就投入到了4代的前期准备阶段。4代最初用“哈迪斯”做项目代号,希望打造一款类似《黑暗之魂》的越肩视点动作角色扮演游戏。
但是,该项目有两个显而易见的短板:一是暴雪方面缺乏动作游戏开发经验(欧美厂商能把该类型做到形神兼备惠及大众的,截止目前也只有新版《战神》而已,结果《只狼》一出高下立判(顺便说一句,《只狼》就是由暴雪母公司动视所投资开发的)。
二是《黑魂》固然牛逼,但论及商业体量,和《暗黑》显然不在一个级别,真搬来一分钟死十次的难度,《暗黑》粉丝又能有几个吃得消?于是,哈迪斯项目被取消,除了负责人卷铺盖GG外,第三开发部还有近半数员工或是离职,或是被调到了其他项目组。
“Fenris”——这是4代开发再度重启后的项目代号,新组建的团队从一开始就明确要以《暗黑2》作为艺术概念和玩法设计的主导,重新拥抱黑暗,这才有了我们现在看到的《暗黑4》。
可以想见,当去年嘉年华上玩家们对《暗黑破坏神:不朽》进行密集轰炸时,忙于新作的开发作者们一定憋足了一股劲要给世界一个惊喜(同样逆袭的还有《不朽》自己,看过那个低调公布、内容诱人的宣传片后,很多人考虑的已经不是有没有手机,而是要不要为了该作换一台手机了)。
不过,《暗黑4》疯狂弥漫的血腥和阴冷低沉的色调似乎并不被一些新玩家所接受,还出现了不少类似“这显示器亮度调节坏了吗?”、“一刀什么情况?”的质疑。
之所以会产生火两重的感受(只能是“感受”,因为我们大部分人都没有实际玩到),首先,《暗黑》系列本身就是建筑在中世纪启示录背景下的限制级游戏,开肠破肚,尸山血海本如家常便饭,《暗黑3》迎合分级制度和大众审美的画风本就是一次略显异端的“出轨”,如今这种通篇暗黑且去霓虹化的冷色调,才是系列正统。
其次,《暗黑4》既然坚定选择了要从里到外向《暗黑2》看齐,那20年前尚且要调动一切美术资源努力去实现的标志性血腥场面,怎么可能说放弃就放弃了呢?
最后,如果我们调高一点视野,会发现当代3A游戏为了实现目标消费人群的最大化,往往会选择更加明亮华丽的画面效果(比如EA和育碧的一个模子里刻出来的流水线产品),《暗黑4》反其道而行之的做法,或许能够凭借自身先天属性完成一轮差异化的审美输出。
本文:《暗黑4》前瞻:回归限制级血腥与黑暗审美 传承《暗黑2》玩法精髓
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