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猜拳出来的天才创意,传说中的魔兽副本,就是这么“搞笑”

发布时间:2020-03-17 10:19:33  来源:  作者:zyn
文章简介:如果学习只在于模仿,那么我们就不会有科学,也不会有技术。——高尔基接上篇:《“副本”抄袭之谜?暴雪与索尼,姜太公与小白鼠的博弈》暴雪游戏中的许多内容并非暴雪首创。尽管事实上,理念是暴雪先提出的,只是交给其他公司为其

如果学习只在于模仿,那么我们就不会有科学,也不会有技术。——高尔基

接上篇:

《“副本”抄袭之谜?暴雪与索尼,姜太公与小白鼠的博弈》

暴雪游戏中的许多内容并非暴雪首创。

尽管事实上,理念是暴雪先提出的,只是交给其他公司为其做实验罢了。

然而,恰恰是暴雪有这份自信——就算被玩家误以为并非其首创,但暴雪依旧可以将这个“让别人先实践”的理念做到极致。这一点在副本上表现得尤为突出。

暴雪的自信就如同苹果在iPhone上的自信一样,不惧怕他人的模仿,只专心做好自己的研发。如果技术上已经没有多少可以超越的东西,那么就植入更多的理念。

如暴雪在副本的通过率和平衡性上进行了精心且细致的制作,尽可能做到了每一个副本从形式到内容上都别出心裁,每一个副本的通关都需要专门研究不一样的配合。

而其他学暴雪做副本的,很多仅学到了一个壳,当玩家进入游戏之后才发现,其实每一个副本都是一模一样的。

就好像众多抄袭iPhone的厂商,仅学到了触摸式屏幕,而没有去积极引导广大用户为自己心爱的手机设计更多的应用一样。或者,疯狂的增加摄像头,想在配置上超越它一般。

不仅仅是改进

暴雪从索尼的实践中,确立了其在《魔兽世界》中强力主打副本牌的决心。但对于暴雪来说,它绝不仅仅是在索尼试验的基础上做一些细枝末节的改进——那只是一个试验。

暴雪在发布理念的时候留了一手,并没有把自己所有的思维和盘托出。在看了索尼的初始化实践之后,暴雪将进一步革新副本,将自己精工细作的游戏思维完美地加入到副本中去。

暴雪要做的第一件事就是重新对副本这一概念进行定义,决不能只是像《无尽的任务》那样使副本沦为野外战场的孪生子。

在暴雪的全盘概念之下,副本被赋予了全新的内涵,最基本的特点包括以下几个部分。

首先是团队协同。

随着网络游戏的发展,各种职业的定位越来越明确,各个职业的优缺点也随之细化,没有哪个网络游戏里的哪种职业是“无敌”的,也因此使得团队战在现如今的网络游戏中占有举足轻重的地位,就像现代战争的多兵种协同作战一样。

网络游戏已经摆脱了过去的单打独斗,逐渐由团队战取代了曾经的个人战。

即使在有些游戏中玩家可以单独完成部分游戏内容或游戏任务,但是很多或者说绝大多数的任务还是需要各职业的多人合作才可以完成的,而一些高级装备以及物品,往往也是在多人合作的任务中才会出现的。

副本作为一种特殊的任务,因其难度较高、区域特定的特点,更需要多职业团队的良好协作才可能通过,玩家也可能获取一些高级的装备和物品。

其次需要说明的就是独立性。

现在的网络游戏已经不再是当初少部分玩家的“专利”,而是一种相当大众化的娱乐活动,所以,可以接触到网络游戏的人数也随之呈几何倍数上涨。

但是,网络游戏中设计的主要拥有Boss的场景是有限的。

当玩家的基数过于庞大,又因为经过一段时间的发展使玩家的整体综合实力得到提升之后,就会出现越来越多的拥有击杀Boss能力的ID。

此时,极其有限的Boss就成为了玩家争抢的“香饽饽”。而于争夺Boss会引发许多不利于游戏持续发展的因素,包括玩家之间因为击杀Boss而产生争斗,以及进而造成的一些影响。

副本的设立则在一定程度上避免了这种矛盾的产生。

每个团队进入副本之后,将各自存在于相对独立的空间,互相之间没有任何碰到的可能。

因此,每个进入副本的团队都可以拥有独立的Boss,这也变相提高了玩家获取装备的几率。

毫无疑问,此举打破了韩国“泡菜”网游一贯的野外杀怪的传统游戏模式,增进了游戏团队的协作,也将玩家牢牢绑定在了《魔兽世界》的虚拟空间之中。

正如互联网没有固定的格式一样,网络游戏世界中也没有。

暴雪敢于提出新命题,并最终用这个命题影响了整个游戏圈。

精雕细刻是实现完美的第一步

然而这些只是副本的通用定律。

《魔兽世界》作为先行者,其副本的成功被无数网游所仿效,可却无法被超越。

其原因为何?

仅仅是由于玩家的高度热爱吗?

答案当然是否定的。

副本只是一张皮,更为深刻的内涵恰恰包含在皮中,也恰恰是这些暴雪精心设置的游戏“陷阱”,让玩家在游戏的世界中沉迷,欲罢不能……

第一个让人们认同的是暴雪在副本上所坚持的一如既往的精雕细刻。

2006年,《纽约时报》的记者塞斯·施瑟尔(Seth Schiesel)曾经走进《魔兽世界》的开发小组,参观他们的工作状况。

一个细节令他印象深刻——

9名设计人员用了20多分钟来讨论,是否要将卡拉赞(Karazhan)——一个当时尚未开放的副本区域——中的拱形结构改成马头图样,因为前者会让这座废弃的塔显得过于华丽,后者则能很好地增添阴森和恐怖的气氛,而且,也与《魔兽争霸1》中对塔主身世的交代形成呼应。

最后,暴雪负责开发的副总裁克里斯·梅森(Chris Metzen)作出决定:塔的基部使用马头,向上变为鹰头,最终在屋顶采用狮头。

完美是暴雪考虑的第一要素,因为没有人顾及究竟会有多少玩家会进入这个副本,究竟有多少人有闲情在战斗之余看一眼墙上的装饰,又究竟会有多少人想到采用这种装饰的意义何在!

就如在书乐一直在分析暴雪的文中里说的那样:

暴雪所作出的这些努力,都是本着“十年磨一剑”的游戏热情,希望用最完美的游戏,在每一个细节上去取悦玩家。

也就无怪乎《纽约时报》的大记者会对魔兽研发者这种近乎无聊并极可能毫无效益的争论感到疑惑了。

而魔兽首席设计师汤姆·奇尔顿(Tom Chilton)的经历则更加让人惊讶。

2004年2月,他作为高级设计师刚加盟暴雪,就被分配到了《魔兽世界》的研发小组之中。

那时,距离魔兽2004年11月正式发布不到9个月了,游戏的核心部分以及探索方向已经确立,汤姆记得当时的等级上限是15级。游戏里的大部分地域已经设计好了,但多数人还没考虑到15级以后的事情,因为大家基本没有概念。

汤姆回忆说,当时游戏里没有猎人和德鲁伊,潜行者也在重新设计中,有3个职业的内容要从零开始设计,许多主要游戏系统还没有到位。

尽管他来的时候已经设计好了战斗系统,但是很快被发现不实用,为此他们在最后9个月内又要重新做了。

而对于副本,据说当时大家头脑里面连一点思路都没有,只想到了要把副本的人数上限设定在40人,然而,还是有很多问题无法解决。

汤姆说:“我们发现40人副本并不适合所有人,要完成任务非常困难。在测试期中,曾经有很多人想体验‘后游戏时期’,所以他们蜂拥进入上层黑石塔,但他们没有其他事情可做,感觉像卡住了一样停滞不前。”

怎么办呢?

汤姆没有告诉人们他们是如何得到启发的,但在业界却流传着另外一个颇为传奇的故事,尽管不知事实是否如此,但却能让人们看到游戏设计的另一面。

据说为了副本概念而郁闷的汤姆等人在玩过多次“头脑风暴”之后,仍然一无所获。

一次,某个设计员在百无聊奈之中玩起了《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)——放心,这不是网游,而是传奇的保险公司推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)在1974年发明的桌面角色扮演游戏,最原始意义上的副本其实最早就是出现在这个游戏之中。

当然,副本在这个游戏中叫做“私房”,是给特定的玩家单独进行新的冒险的一个附属小游戏。

在朋友家的地下室里,当一群朋友反复玩着他们在儿时就已经在玩的游戏。

当他们开始进入这个游戏的副本作例行的冒险时,这个程序员突然想到:副本为什么要限定在40个人的范围内呢?我们可以降低副本的难度,多建一些人数限制等级。

一个被玩出来的天才创意

对,一个天才的想法诞生了。

但具体怎么设定人数上限呢?

5人、10人、15人?是不是有点儿像猜拳?

据说副本的人数设定就是这么“儿戏”。

经过反复测试,他们觉得,其实10人、20人、25人和40人都是可以的。但如果要让开发人员一次设计这么多难度不一样的副本出来,太麻烦,也太复杂。

几个主程序员又为了这些设定而争论不休。40人副本大家都赞同,但就当时的设计能力而言,只能再增加一个人数上限。然而大家心里都有自己的想法,也都不愿意听从其他人的观点。

怎么办呢?

猜拳决胜。

最后,“20人副本”胜出。

别看传说中的副本研发过程有点儿戏,但实际上,不管是否真的如此,暴雪的研发人员的态度依旧很认真。

他们首先要给副本赋予一个精神,那就是冒险——这依旧是来自《龙与地下城》:

要让玩家觉得打副本将是一场全新的冒险,尽管难度极高,也要如希腊神话中的无敌英雄海格力斯那样,完成12个传奇般的冒险,从而在虚拟世界中“不朽”。

暴雪就是要让魔兽玩家在副本中感受到史诗一样的冒险,让他们的荣誉感爆棚。

而恰恰如此,精雕细琢的《魔兽世界》副本就在反复敲打之中锤炼完成,等待着玩家打开它,释放希望。因为等待着玩家的,还有更多暴雪在副本中精心设计的“陷阱”。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

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