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腾讯Q2财报:广告业务承压,吃鸡和NBA头部IP价值展现

发布时间:2019-08-15 13:25:09  来源:  作者:zyn
文章简介:8月14日,腾讯公司公布Q2财报,数据显示腾讯Q2收入为888.21亿元,同比增长21%,相较于一季度环比增长4%。经营利润275.21亿元,同比增长26%,环比则下降25%;期内盈利246.84亿元,同比增长33%,相较于Q1则环比下降11%。财报公布后,腾讯公

8月14日,腾讯公司公布Q2财报,数据显示腾讯Q2收入为888.21亿元,同比增长21%,相较于一季度环比增长4%。

经营利润275.21亿元,同比增长26%,环比则下降25%;期内盈利246.84亿元,同比增长33%,相较于Q1则环比下降11%。

财报公布后,腾讯公司CEO马化腾表示:在第二季,我们在用户、收入及盈利方面保持稳健的增长,并在充满挑战性的商业环境下实施了多项重大举措。最近几个月,我们加速了游戏业务的创新步伐,成功发布多款不同品类的新游戏,为部分旗舰游戏推出新模式,并进一步拓展季票服务。与此同时,我们继续强化健康游戏系统,提倡年轻用户培养健康的游戏习惯。我们的移动支付服务在商户间进一步普及,有助于平均交易额及总支付额迅速增长,商业支付用户亦不断增加。

在Q2财报发布期间,腾讯于上月底正式宣布独家续约NBA赛事版权,将于2020年后继续锁定这个目前国内最具影响力的体育赛事版权至少五年。对此,腾讯CEO马化腾表示:我们已延续并深化与美国职业篮球联赛(NBA)的独家合作关系,NBA已成为中国最多观众观看的专业体育联赛,我们与NBA的合作巩固了我们作为领先数字娱乐平台的地位。在不断演变的宏观经济环境及竞争挑战中,我们将继续投入以提升平台、服务及技术,为我们的用户及企业客户提供更好的支持。

在这份财报中,还有非常多值得注意的细节,[企鹅生态]根据自己的理解解读如下:

1.面临头条系竞争,广告业务也开始承压了

在Q2,腾讯广告营收160亿,同比增长16%,相较于被认为是网络广告传统淡季的Q1环比增长22%。其中媒体广告收入为人民币44亿元,同比下降7%。

作为目前腾讯两个最重要的利润来源,游戏业务在去年因为政策等原因承压,而腾讯广告业务目前也处于承压周期中。这一方面是马化腾所称的“充满挑战性的商业环境”的大环境因素,当企业的现金流收紧时,第一时间想得总是缩减外部投放预算。

另一方面则由于短视频信息流广告的竞争,相较于头条系抖音所创造的数百亿数字广告,腾讯在短视频流广告方面的缺失非常明显,这反映出腾讯在短视频头部产品方面的缺失。

在腾讯财报中,腾讯表述为:充满挑战性的宏观环境及整个行业短视频广告库存供应增加。且预期预计当前商业环境的负面影响将在二零一九年下半年持续。

同时从目前Q3即将结束情况看,腾讯主推与抖音对标的短视频流产品“微视”的日活为1000多万,与抖音的差距还是很明显的。由此来看,腾讯广告收入将处于长期承压中。

2.缺少了备付金利息收入的金融科技及企业服务区块

在Q1被单独列出来的腾讯“金融科技及企业服务”收入区块,在Q2录得228.8亿收入,同比增长37%。理财通总客户资产也超过人民币8000亿元

但若扣除去年同期有移动支付备付金收入的影响,腾讯这块收入的增速为57%,还是很符合新兴业务的典型增速的。

虽然腾讯提出了很多方案,但显然移动支付备付金收入的缺失,短时间是无法补上的。

同时,在财报中,腾讯首次对外公开宣称自己为2018年的中国第二大公有云提供商,第一则显然为阿里云。

3.仍然能未能破亿付费的腾讯视频,与非常值得期待的NBA版权

在数字内容方面,在Q2,腾讯视频仍然没能拿出付费用户破亿的数字,为9690万。这其实与腾讯上半年明显缩减了视频内容制作和采购预算有关。

实际上,相较于过去高度关注付费用户的Netflix模式,腾讯视频目前的发展方向明显有所改变,在头条系示范了短视频是多么容易进行商业化后,腾讯视频正在部分转向长短视频结合的流量变现模式。

按照腾讯COO任宇昕此前的说法是:长视频和短视频两条发展赛道进行有效地聚合,不仅能够进一步提升用户的规模,也能够衍生出更丰富的内容形式和新的盈收空间。

相较于平台制作出好内容、用户才付费但又无法盈利的Netflix模式,短视频流的广告打法确实值得试试。

另外腾讯在Q2财报大书特书的是独家续约未来五年的NBA大部分版权,腾讯没有在财报中公布NBA版权的续约金额,但根据[企鹅生态]听到的说法,这次续约金额达到五年十五亿美金,相当于单赛季达到三亿美金。

虽然按照这个价格计算,在账面上NBA项目必然是亏损的,以及这次续约未能签下短视频部分的独家权益,但腾讯如何挖掘NBA版权的价值十分值得期待。

腾讯将独有前后长达十年的NBA赛事网络版权

作为目前国内最有价值的头部体育赛事IP,也是最具商业价值的数字内容,腾讯独家锁定这一IP本身就是成功。

4.“吃鸡”IP价值终于展现,值得在Q3重点看下的腾讯游戏业务

腾讯网络游戏收入总额同比增长8%至人民币273亿元。智能手机游戏收入同比增长26%至人民币222亿元

在Q2,腾讯的名品堂吃鸡手游《刺激战场》终于以《和平精英》的马甲开始了商业化,但对腾讯的收入贡献要看Q3。

数据显示,和平精英的日活超过了5000万,算上海外版吃鸡手游《PUBG MOBLIE》的日活也有5000万。腾讯拿下《PUBG》这一IP后虽然波折不断,但如今终于走上了正轨。

另外,腾讯在Q2开始探索了手游新的付费模式,在国内手游用户大盘已定情况下,挖掘存量确实要靠新的付费模式。腾讯还在7月份推出了颇为成功的《跑跑卡丁车》手游,这一PC时代曾一度压制腾讯的游戏IP在移动时代也为腾讯所用了。

这些都是值得在Q3财报中看一看的东西。

5.微信月活来到11.3亿,重点被提及的内容小程序

尽管总有各种以挑战微信QQ名头出现的产品,但微信成长速度仍然很快,QQ的大盘也还算稳定。后者证明社交通讯IP这块,腾讯根本没面临啥新兴产品的挑战。

数据显示,微信及WeChat的合并月活跃账户数达11.33亿,同比增长7%。QQ的智能终端月活跃账户数为7.07亿。

有趣的是,腾讯在Q2财报中重点提及了内容类小程序。称内容类小程序令用户在微信内製作、上传及分享有趣的视频、音乐及信息时更为方便。十数个内容类小程序的日活跃账户数已超过100万。在第二季,主要用户指标包括每位用户的使用时长、每日信息发送量及视频上传量保持稳定同比增长。

事实上在很早前,微信团队曾认为内容不是小程序的方向,但看样子,终究还是开发者又一次比官方先找到了路。

内容类小程序,是否能继订阅号后带来新的媒体内容生态,甚至能否成为腾讯与头条的数字内容战争中的奇兵,是值得继续看下去的。

6.在Q2,腾讯的销售及市场推广开支同比下降26%至人民币47.18亿元。

与其他公司一样,腾讯在收紧现金流时,也是选择先缩减市场投放预算。继Q1销售及市场推广开支同比下降24%后,在Q2,腾讯的销售及市场推广开支同比下降26%至人民币47.18亿元。以收入百分比计,销售及市场推广开支由二零一八年第二季的9%下降至二零一九年第二季的5%。

7.腾讯现有员工56310名。

财报显示,于二零一九年六月三十日,腾讯拥有56,310名僱员(二零一八年六月三十日:48,684名)。相较Q1的54,623名员工,有一定程度的增加。

截至二零一九年六月三十日止六个月的总酬金成本为人民币242.59亿元(截至二零一八年六月三十日止六个月:人民币199.38亿元)。

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