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新浪游戏专访台湾IGS副处长姜伯威:揭秘传奇街机植入移动端的成长历程

发布时间:2019-08-06 20:10:37  来源:  作者:zyn
文章简介:   2019ChinaJoy第十七届中国国际数码互动娱乐展览会于8.2-8.5在上海举办。本次ChinaJoy上,新浪游戏有幸邀请到台湾IGS副处长姜伯威先生做客直播间,揭秘传奇街机植入移动端的成长历程。台湾IGS副部

  2019ChinaJoy第十七届中国国际数码互动娱乐展览会于8.2-8.5在上海举办。本次ChinaJoy上,新浪游戏有幸邀请到台湾IGS副处长姜伯威先生做客直播间,揭秘传奇街机植入移动端的成长历程。

台湾IGS副部长姜伯威先生台湾IGS副部长姜伯威先生

  新浪游戏:提起《三国战纪》这个名字,众多的80、90后都非常的熟悉,可以说是不少人的电子游戏启蒙。您可以为我们介绍一下IGS以及当年是怎么样的环境下诞生了一代街机经典《三国战纪》的吗?

  姜伯威: 90年代是日本街机最辉煌的时代,也出了许多经典横向捲轴的格斗游戏,其中有一款叫做《吞食天地》的很受欢迎,但是角色装扮像日本武士或浪人,连对白都是日文,这让我们觉得有点遗憾,好像听老外说中文一样,总觉得少了点味道,更何况这三国是属于中国历史最辉煌的一页,我们那时又出了一款横版过关格斗《西游释厄传》在大陆颇受欢迎,因而信心大增,觉得是时机出一款属于华人自己诠释的三国游戏了。

  新浪游戏:在90年代街机的“黄金时代”街机市场几乎被日本游戏公司垄断,台湾鈊象电子(IGS)出现改变了这个局面,可以谈谈在当时IGS是怎样看待大陆市场的吗?接下来IGS有什么针对大陆市场的计划吗?

  姜伯威:前面说到,在做《三国战纪》之前我们做了就一款《西游释厄传》,很受大陆玩家欢迎,验证了大陆市场的深度广度(说他风靡当时中国大陆的街机市场应不为过…)。也在当时创造很高的营业额,既然《西游释厄传》内容跟技术都成熟了,觉得应该可以用这横向卷轴格斗游戏架构试试别的中国故事题材,这当然会想到,与西游同为四大奇书的三国题材是为不二之选,于是就这样提案了。

  后来的故事大家都,很幸运地,《三国战纪》席捲了中国大陆当时街机市场,比西游获得更巨大的成功;目前我们三国战纪这IP除了中国大陆的移动端手游,也跟进页游(移动端,PC端)授权,之后也会将《西游释厄传》这IP作为洽谈合作的重心,陆续推出《西游释厄传》手游与页游的授权产品。

  新浪游戏:今年是IGS与欢动科技合作推出《三国战纪》手游的第三年,从市场反应来看《三国战纪》依然是一块“金字招牌”,可以谈一下你们是IGS选择与欢动科技合作的吗?

  姜伯威:当初这IP的确很多厂商在争取,我方也根据平台来授权,IGS本身也有开发一些家用或页游产品,包括移动端产品也在评估,但我方认为欢动提案合作的游戏玩法内容,还有美术造型比较接近我们传统街机,加上一点很重要的,他们不只满常跟我方交流有关IP或产品的规格,他们也很重视玩家社群的培养,这点对于IP的长远培育是不谋而合的。

  新浪游戏:《三国战纪》手游的推出让《三国战纪》这个经典IP重新回到了广大玩家的视线中,可以给我们介绍一下《三国战纪》手游对于经典街机端的传承与创新吗?

  姜伯威:挺多的,我举底下几个例子:

  第一,角色造型。大多取材街机一代,以及二代的武将,(欢动手游)就连BOSS都可以当成选角扮演,以前我们的是以三国演义,也就是蜀汉的观点来设计这游戏(也有玩家嘲弄我们是《蜀汉战纪》),街机版本吴将,魏将大多是反派来当大小BOSS供玩家挑战击破…。如今都打破藩篱,融合为一起可以任意选用了。

  第二,排位赛。这玩法灵感来自KOF三对三。本来我们街机的连招系统是十分有趣多变的,它是显现武将技能的很大玩法特色,在手游版本又将原先的[爆气迴避] 结合了微创新的[切将系统],让连招格斗更有变化与策略,加上现有的武将有技能或属性或是走位的因素,真人对战互动性高又变化多端,让玩法策略更提升到更高的一层。

  第三,合作过关的传统,更赋予了角色的技能搭配跟攻城守塔的玩法乐趣。

  第四,道具养成。街机的道具是密室捡来的,消耗型又有数量限制,在摇杆键盘的使用下有些不便,欢动继承了特殊关卡或密室找到道具的传统,加上了碎片蒐集来养成强化,这点我们满认同的。

  新浪游戏:看来《三国战纪》在玩法的创新上还是下了很大的功夫的,可以给我们谈一下您觉得《三国战纪》手游中最具特色的玩法吗?并且您对这个特色玩法满意吗?

  姜伯威:我个人认为是“极限竞技。他与排位赛的玩法类似但是去掉了等级属性,也开放了一些稀有武将供玩家选用差遣,对于玩家来说是技巧与策略的对决,玩家不能只靠砸大钱来辗压对手,也得熟悉底下武将的技能招式,才能发挥最大克敌制胜的效果

  新浪游戏: 据悉,《三国战纪》手游也同步在台湾地区上线,可以给我们谈谈台湾玩家对于它的市场反应吗?您对它在台湾地区的表现有怎样的期望呢?

  姜伯威:是的,台港澳版本,今年也双平台上架了,在台湾玩家的反应还不错,无论留存或付费。 当初街机也在港澳造成风潮,港港澳的版本我们还甚至为这版本语音配了粤语,澳玩家捧场的态势不在台湾之下,在脸书粉丝页上玩家交换攻略心得,就好像当初街机的讨论一样热烈。由于目前台港澳版本是大陆版本的大改版,它比较像二代,裡面有许多玩法内容十分新颖仍需市场验证后打磨完善,数据调教差不多后,会陆续增大推广力道。

  新浪游戏: 台湾鈊象电子(IGS)与欢动科技合作将《三国战纪》这个经典IP手游化并取得成功,可以说是两岸游戏公司成功合作的又一经典案例,可以给我们谈一下您是怎样看待两岸游戏公司的合作?并且如何实现共赢的?

  姜伯威:只能说小有成效,不敢当说成功呢。这款游戏,两岸的产品战略主要在于IP方给予原著的监修建议,少一些“大破大立”,多一点“往日情怀”; 值得一提的是,欢动对于落实大陆地区本地化,包括大陆众多安卓渠道推广与运营做得挺到位的;这样的合作来到了台湾,这产品等于回娘家给IGS发行了,必须换熟悉台港澳的IGS做本地化的工作,这也包括台港澳网路效能,媒体推广的优化,穿插本地节庆活动等等…我们也会跟欢动请益这方面在大陆的心得; 总之我们合作不只是IP授权,我们跟欢动是技术与运营上的交流合作,双方都是擅长研发与营销的公司,双方也都趁此机会学习[易地而处]的生存之道,也会交换这产品出海发行的心得意见,截长补短,海外版是以台港澳版作为先锋,台港澳这裡验证成熟了,我想进军发行日韩,东南亚也应该事半功倍了。 我想两岸的游戏公司合作也是这样的。

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