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《江湖余生》评测:少年贾宝玉之烦恼

发布时间:2021-03-01 10:14:38  来源:  作者:zyn
文章简介: 《江湖余生》评测:少年贾宝玉之烦恼 木大木大木大 20210228

《江湖余生》评测:少年贾宝玉之烦恼

木大木大木大

20210228

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木大木大木大

评论: 食之无味。

    《江湖余生》是一款成熟的作品,它给玩家提供了大量用来搭配的卡牌,大量可以提升角色强度的属性,甚至还有一位晋江文学作者用其独特的文风描绘剧情。在主线剧情之余,它还有一些可以选择完成的支线任务,甚至还有并不常见的,随着好感度提升解锁更多对话的简易好感度系统。

    《江湖余生》评测:少年贾宝玉之烦恼

    随着不断重复的养成玩法,玩家的耐心会被逐渐消耗,但与此同时稳步推进的主线剧情,又尝试着消解玩家的烦闷。但当玩家真的来到了下一张地图,发现玩法完全没有改变,自然会疑惑这些养成要素存在的必要性。

    它们在“增加游戏时间”之外,究竟是否存在别的作用?

    另一个问题在于,作为一款“武侠游戏”,游戏中除了战斗外的玩法,都建立在了“做饭”和“制药”上,而这两个系统和“武侠”主题甚至是主线剧情,看上去并无关系。

    它们存在的意义看上去只是“存在”。

    《江湖余生》评测:少年贾宝玉之烦恼

    《江湖余生》拥有一个传统的武侠小说开场,主角凌无厌的家“大梦山庄”喜提灭门,只留下刚满18岁的他,故事也围绕着凌无厌在江湖的闯荡展开。这也正是游戏介绍中“少年剑未配妥,出门已是江湖”的由来。

    但我们的主角凌无厌不同于任何金庸古龙等大家笔下的主角,他不像傅红雪被养母洗脑满心复仇,也不像狄云在复仇道路上一波三折。凌无厌并不一心只想着复仇,他总是烦恼于青少年时期特有的情感问题中。

    《江湖余生》评测:少年贾宝玉之烦恼

    主角会在闯江湖的路上认识大量姑娘,这些姑娘们在角色塑造的水准上参差不齐,有的角色十分鲜明,围绕着某个性格关键词展开,有的角色则从出场就显得太过牵强,几乎无法理解其存在的价值。

    有趣的是,创作者将主角设置成为一个心思细腻的弟弟形象,除了少有的同龄女性,大部分角色都有着某种作为主角“哥哥姐姐”必须去照顾他的义务。在某些剧情中,主角凌无厌还会因为“哥哥”和其他女性角色的互动吃飞醋。

    看上去就像是贾宝玉魂穿了。

    《江湖余生》评测:少年贾宝玉之烦恼

    当然,不是说大观园的贾宝玉不能闯江湖去刀口舔血,心思细腻的青少年不能在背负着血海深仇的同时纠结儿女情长。问题在于无论剧情如何发展,主角经历了什么故事,你很难直观地发现他获得了哪些成长。

    《江湖余生》的大量故事里,都存在着矛盾和冲突。诚然这是优秀剧本必需的材料,但问题在于,这些矛盾和冲突的存在,并没有成为主角发生转变的原因。

    随着故事的发展,玩家会跟随主角的脚步从江南来到塞外,但“贾宝玉”的人设坚不可摧。无论玩家如何选择可以改变“性格”的选项,主角依然会表现出一种扶风弱柳的“娇柔”感。

    《江湖余生》评测:少年贾宝玉之烦恼

    主角的武功也就是游戏中的战斗强度,会随着玩家的不断养成而提升,但剧情上并未体现出这种强度的提高。因为实际担任主动技能的“伙伴”存在,主角会一直像个被“哥哥姐姐”照顾的“弟弟”。

    制作者并未将“剧情输”的经典桥段设计在文本中,而是刻意设置了无法在当前阶段战胜的敌人,在战败后通过“剧情输”表现出主角的无力感。虽然随着主角强度的提升,这些敌人会在后续再次找上主角并被打败。

    这种方式固然可以量化主角在战斗方面的成长,但当“剧情输”反复出现在剧情的重要节点,玩家仍然会因为这种刻意,难以避免地产生负面情绪。

    《江湖余生》评测:少年贾宝玉之烦恼

    这些刻意为之的设计,让本作的自由感大打折扣,尤其是在剧情推进中途,必须经过一段时间的游戏内天数,才能推进新剧情时。

    这部分强行“空”出的天数并非毫无意义,它用来给玩家进行探索,获取大量食材、药材、武学和饰品。这也是本作除了战斗和养成以外,玩家唯一可以进行的活动。

    为了角色养成,玩家不得不进行“探索”,但“探索”的作用看上去更是为了消耗掉游戏天数。通常,游戏内特意“空”出来的时间,是为了让玩家得到短暂地休憩,迎接下一个剧情或战斗上的高潮,而不是单纯为了增加体验并不好的“刷刷刷”。

    随机刷出卡牌的设计,排除了Roguelike游戏中,玩家可以围绕特定词条逐渐丰富构筑的可能。本作的“构筑”来自于玩家对自己库存的挑选。

    《江湖余生》评测:少年贾宝玉之烦恼

    事实上,《江湖余生》的卡牌构筑深度,对比起类似《杀戮尖塔》或《月圆之夜》的卡牌游戏都显得过低。因为战斗玩法建立在便于理解的“数值加减”之上,所以提升基础卡牌数值拥有最高优先级。

    基础卡牌之外的“武功”卡牌才是本作战斗的核心,但因为所有“武功”的战斗收益都建立在基础卡牌之上,所以“武功”的必要性反而有所降低。这样的设计显著降低了游戏难度,但卡牌游戏中玩家“构筑”成功后的爽快感,也成为了牺牲品。

    在更具体的玩法中,考虑到敌我双方血量上限天然存在差距,以及不存在传统的“升级回满状态”效果,保持血量稳扎稳打总会为玩家带来更高的长期收益。

    《江湖余生》评测:少年贾宝玉之烦恼

    但这样的问题在于,当“防御”的收益高于“攻击”,回合数必将被提升。在亢长的战斗过程中,玩家负面情感的出现概率,也会随着时长不断提升。尤其是当战斗以外的剧情,也被分割成小场景时。

    看上去,《江湖余生》更像是一款摸着石头过河制造出的成品,它拥有文字AVG的特色大量文本,也拥有Roguelike卡牌游戏中的构筑玩法,但两者并未很好地融为一体。

    当然,话总是可以有其他说法,我们也可以认为它兼具了“武侠”的主题和文字AVG以及Roguelike的玩法。但可惜的是,无论是“武侠”的主题,还是文字AVG以及Roguelike的玩法,都显得过于浅尝辄止。

    3DM 评分:6

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