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我在TapTap的发布会上,看到了一款老游戏有了新改变

发布时间:2021-07-20 14:19:25  来源:  作者:zyn
文章简介: 我在TapTap的发布会上,看到了一款老游戏有了新改变 银河正义使者 20210719

我在TapTap的发布会上,看到了一款老游戏有了新改变

银河正义使者

20210719

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银河正义使者

原创投稿

评论: 时代正在变化。

    我看了一场发布会,你的,就是前天晚上TapTap举办的那场。

    这是一场有趣的发布会。有趣的地方在于,你能够从登场的每一个游戏中,看出属于TapTap的“野心”——这个年轻的公司,正在将自己的Slogan“发现好游戏”,一步一步地变为现实。

    而由心动代理发行的《传说法师》手机版,正是这个“野心”中的一环。

    当然,这里用“代理发行”来形容心动所负责的工作,大抵有些不太贴切——要,《传说法师》手机版的移植开发工作与全新加入的功能,都是由心动亲自完成的。

    这是件有趣的事情。

    有趣的地方在于,心动并不只是单纯地将《传说法师》给移植到移动端平台,而是在移植的过程中,还听取了玩家们的诉求,加入了一个全新的功能——局域网联机。

    也许,这听起来并没有什么——你认为这只是一个小改变,但如果你曾经关注过《传说法师》的话,那么就一定会明白,我为什么会说这是件有趣的事情了。

    如果你有时间,可以现在去《传说法师》的Steam评论区,大抵是可以看到这样的评论:

    我在TapTap的发布会上,看到了一款老游戏有了新改变

    或是,这样的评论:

    我在TapTap的发布会上,看到了一款老游戏有了新改变

    从某种程度上来说,只能本地联机的《传说法师》,并不能满足所有玩家的需求。

    当然,你可能会好奇“为什么”?要解答这个问题,我们要先来聊聊《传说法师》本身。

    《传说法师》是一款在2018年发售于Steam的Roguelike游戏,由来自洛杉矶的两人团队:Contingent99游戏工作室制作,目前Steam商店好评率高达92%。

    我在TapTap的发布会上,看到了一款老游戏有了新改变

    而与不少Roguelike游戏所不同的是,《传说法师》在战斗节奏与动作性上的表现,是令人惊异的——我是说,很少会有Roguelike游戏可以做出如此具有打击感,并且节奏舒适的战斗系统。

    为了达到这样的效果,《传说法师》其实做了非常多的小设计,来保证游戏的战斗节奏。简单举个例子,“空气爆发”——也就是“冲刺”技能,并没有“冷却时间”的限制,这也就意味,你是可以在整个战斗过程中一直处于运动状态的,而且“冲刺”还可以取消释放法术的“前摇”与“后摇”,进一步提升战斗的节奏。同时,连击时敌人的受击反应与音效、奥术碰撞到敌人时的光影效果、释放特殊奥术时画面的颤动,都构成了《传说法师》爽快打击感的一部分。

    我在TapTap的发布会上,看到了一款老游戏有了新改变

    但这种快节奏的战斗流程与绚烂的视听表现,也让《传说法师》的难度,再次被提高。

    而除了难度以外,作为一款典型的Roguelike游戏,《传说法师》与那些Roguelike老前辈一样,都精通于“资源有限,玩法无限”的设计思路,将游戏的核心玩法聚焦在了Build的构建上。

    我在TapTap的发布会上,看到了一款老游戏有了新改变

    这种随机性与自由度兼具的设计,让玩家们有了数之不尽的创意——

    你可以选择当个中规中矩的法师,构建一个既有远程伤害,也有近战伤害,更有位移和控制的全能型Build,无论进程还是远攻,防守还是攻击,都可以有着一战之力;

    你也可以选择当个火力全开的法师,把远程伤害与AOE之外东西全部踢出Build,然后安心当一个炮台,全力对着敌人倾泻火力;

    你更可以选择抛弃传统法师的刻板印象,将所有贴脸输出的玩意儿都给加入Build,上演一出法师版的“Die Hard”。

    我在TapTap的发布会上,看到了一款老游戏有了新改变

    而支撑玩家们肆意挥洒创意的,则是《传说法师》在自身内容量级上所做出的努力——6大派系的188种奥术,216种可选圣物与16种服装,这些要素在游戏的过程中随机出现,并被玩家通过各种方式一一收集,最终构建出属于玩家自己的独特Build。

    构建Build的这个过程,就是属于Roguelike游戏的醍醐味——就算《传说法师》已经推出有三年多的时间,但至今仍然有人在各种相关的讨论区里,去探讨如何构建强力Build。

    我在TapTap的发布会上,看到了一款老游戏有了新改变

    在并不简单的难度与数不尽的战斗套路之下,与朋友一起联机游戏,自然就成了《传说法师》玩家们的刚需。

    但问题在于,《传说法师》并不支持线上联机,只能选择“一台电脑,两个手柄”的本地联机功能。可“一台电脑,两个手柄”的条件有些苛刻,这不仅要求你的朋友得和你面对面地坐在电脑前来一场人挤人,你们甚至还得需要去争夺一下仅有一个的手柄,甚至还有着互相卡屏的问题——这真麻烦,不是吗?

    我在TapTap的发布会上,看到了一款老游戏有了新改变

    那想要畅快联机,该怎么办?我总不能真的去买一个649美元的Steam Deck,来和朋友联机《传说法师》吧?

    而《传说法师》手机版的联机功能加入,恰好解决了这个问题。

    首先,自然是移动端游戏天然的优势——便携性。这也就意味着,无论在什么环境下,只要你有时间,你就可以随时随地来上一把。而目前,《传说法师》手机版可以在局域网的环境下,进行联机。依托于移动端的便携性后,任何时候你都可以掏出手机,和朋友来上一场酣畅淋漓的破关之旅,或者选择和他在竞技场中,一较高下。

    从这里就可以看出,线下联机功能的加入,大大提高了《传说法师》手机版的可玩性,也十分契合移动端游玩的特点——从某种程度上来说,这并不是一次单纯的移动端移植,而是一次针对玩家所做的优化更新。

    这符合心动一直以来的态度。

    我一直认为,心动是一家践行着理想主义的公司。他们并不会为了利益导向,而去抛弃某些东西。尤其是在进入了独立游戏发行的阶段后,你能够看到他们发行了大量独特的作品:《ICEY》《Muse Dash》《去月球》《双子》《恶果之地》《部落与弯刀》,这些作品往往都有着相同的气质,它们制作精良,有着属于自己的想法,它们尊重玩家——把玩家当聪明人——这句话,至今你都可以在心动的官网上找到。

    我在TapTap的发布会上,看到了一款老游戏有了新改变

    而这一次的《传说法师》手机版加入的全新功能,同样是心动“把玩家当聪明人”最好的佐证——他们在移植一款游戏的同时,也在关注着玩家到底需要什么。

    这才是我觉得有趣的原因。

    回到TapTap的发布会。

    还记得我在最开始提到的“野心”吗?为什么我说,《传说法师》手机版是TapTap“野心”的一环?

    很简单,作为一款买断制的手机游戏,《传说法师》手机版是具有象征意义的。而黄一孟曾经提出过一个观点,他说“TapTap是革命者,目标就是革掉所有传统渠道的命”。这让我想起了很多年以前,那个渠道为王的时代,所谓的买断制手机游戏,其实就是等同死路一条——渠道流量的不倾斜与大量的盗版资源,让买断制手机游戏毫无未来可言。

    而现在,当我看着TapTap发布会时,当我看着那么多款买断制游戏获得一阵又一阵欢呼时,当我越来越习惯在TapTap购买买断制游戏时,我明白,无论是规则还是消费习惯,都已经开始出现潜移默化地改变了。

    时代正在变化。

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