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疫情来袭,电子游戏成为安全感和秩序感的来源

发布时间:2020-08-12 09:31:48  来源:  作者:zyn
文章简介:全文共3281字,预计学习时长9分钟图源:unsplash3月15日,也就是芝加哥发布应对2019冠状病毒大流行的“居家隔离令”的前几天,马克斯·普利克决定正式开始“反恐罢工”。意识到自己要在公寓里呆上很长一段时间后,身为品牌内容

全文共3281字,预计学习时长9分钟

图源:unsplash

3月15日,也就是芝加哥发布应对2019冠状病毒大流行的“居家隔离令”的前几天,马克斯·普利克决定正式开始“反恐罢工”。

意识到自己要在公寓里呆上很长一段时间后,身为品牌内容编辑的普伦克意识到,在近二十年没有玩过这款游戏的情况下,现在可能是重新投资这种在线射击游戏的最佳时机。过去的两个月里,他的工作时间超过了200小时。

他告诉我,“游戏带来的安慰很奇怪,说不上来,我无法想象当青少年时要毁了我的事情有多糟糕”。

图源:Damon Beres 、任天堂

4月初,旧金山湾区的劳工记者Lia Russell拿起两年前和父亲一起买的PS4,开始在《红死镇救赎2》(Red Dead Redemption 2)中探索逐渐消失的西部荒原。Russell告诉我,如果在生命中有那么一个时刻——不需要任何理由坐下来玩游戏,那就是现在。

Plenke和Russel是数百万人的一部分,随着周围世界的关闭,这些人要么回归日常,要么开始玩电子游戏。与其他受隔离启发的流行活动一样,比如烘焙或学习如何玩滑板游戏,也有了一点小重要性:它们提供一种生产力和常规感,而这种感觉已被流感和经济衰退所抛弃。

在努力完成一天的工作后,能够投入到游戏中去完成一些支线任务,或者赢得一些胜利,与其说是多巴胺的修复,不如说是一种必要的慰藉。我们玩电子游戏不再是为了逃避日常工作,而是为了重新创造它。

在新冠肺炎危机中蹿红的游戏“动物森友会”和“使命召唤:战区”尤为独特,它们不仅提供逃避现实的方法,还呈现了不得不控制的混乱局面。我们花了几百个小时来打造别人可以欣赏的岛屿,与朋友一起参与游戏,以此捱过艰难时刻。

电子游戏在人们眼中被视为消遣的活动,成为许多人隔离在家时自然而然的第一选择。无论我们是在家工作还是失业,或者只是不能做我们通常在外面做的事情,我们现在都有空闲时间,来体验设计紧凑、逃避现实、视觉效果令人瞠目的电子游戏:这就是记者Frank Guan在他的文章《为什么电子游戏比现实生活更好》中提出的观点。

电子游戏中充斥着美国人崇拜的毕达哥拉斯式场景,这些都是由数字构成的;他在2017年写道,在一个超越价值已经消失的世界里,电子游戏解决了世界存在的意义这一问题。现实生活不仅让我们对旅游时尚感到失望,更让我们对移民以及无家可归感到深深的无力。

但是,在这样一个疫情期间电子游戏大流行的时代,玩电子游戏有一些不同的点,它不仅仅是让人分心、麻木的消费。

Russel说:“我感觉自己为某些事找到了突破口,即使这种感觉不能被物质衡量。如今,我不能在没有事先详细计划的情况下去杂货店,但如果我现在能征服霍普县的这一部分,我感觉好像完成了一些事情。”

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“我有一种存在于另一个空间的需求,完成这些非常简单的目标,而我发现的唯一能做到这一点的工具就是‘反恐精英’。就像我不能说我今天什么都没做,我只是在最后一场比赛中杀了最多的人。”

这种现象并不只在新冠期间出现。正如Katie Heaney在年初所写的那样,游戏开发者多年来一直使用电子游戏的“待办项列表”来吸引老玩家。这是一种创造内容的廉价方式,设计师只需调整几个变量就能创造出几十个任务和故事情节,将它们置于游戏的核心挑战之间。由于这些任务是低风险的,它们成功地提供了一种冲击,而现实生活中没有任务可能引发同等程度的焦虑或压力。

但即使游戏没有改变,我们也已经改变了。Vox’s Alanna Okun说道:“在家的时间里,玩电子游戏对我来说有了一种全新且带有紧迫性的感觉,就像刷牙或到外面散步一样。我曾经理所当然地认为它是生活的一部分,但现在我觉得它是我的精神世界、我的生活以及我对现实的持续掌控的一部分。”

换句话说,孤岛惊魂5这样的开放式游戏在新冠期间会产生不同的效果。这种在新冠期间“游戏即工作”模式已经超越了重新发现拿起遥控器带来的快乐。

游戏对我来说一直都是一种熟悉的消遣方式,但最近我开始玩那些消磨式递进的游戏。当魔兽世界的订单在费城宣布后,我便重新订阅了魔兽世界经典,重新投入到几个月前我已经厌倦的游戏中。当我的工作清单枯竭时,我的游戏待办事项清单爆炸了。我有达到最大关卡的目标和时间线,然后一旦我达到这个目标,就会有更多的目标和时间线为角色的最后突袭做好准备。

图源:medium

英语教授Kevin Moberly在2010年的一篇论文中解释说事实上,这就是魔兽世界的全部魅力所在。魔兽世界的挑战在于,玩家不仅要理解这个世界,也要绘制它的矛盾空间,还要从中创造价值。从这个意义上说,魔兽世界卖给玩家的是一个与压迫他们的事物斗争的机会。

Moberly继续解释说,这场比赛并不是要和40名选手一起与100英尺高的半人半神比赛,而是如何将这场比赛变得如同工作一样。

现在我的游戏人物拥有了一些最好的装备,我已经习惯了将公会中的全职突袭者作为一份全职工作。我会花时间收集强大药剂的材料,每天的工作都是围绕着登录来获得强大的增益,所有这些都是为了在突然袭击检查的夜晚做的。玩魔兽世界并不是为了逃避后资本主义对生产力的追求,而是为了重新创造它,向自己证明即使我的行业崩溃了,我仍然可以做一些事情。

如今,视频游戏即工作现象已经变得非常普遍,开发人员都在寻找工作效率软件的灵感。开发者SimonPitt写道,像堡垒之夜这样的现代游戏现在更像是一个项目管理平台,堡垒之夜生成的任务就像一个无情的橄榄球队经理。

图源:unsplash

他写道,当我们隔离的日子模糊成一条长线时,我发现工作和空闲时间融合在了一起。唯一的区别是在特雷洛还是在堡垒之夜特完成任务,白天回复客户邮件,晚上在Holly Hedges商店搜索弹药箱。

不是说这不好,疫情让我们诉诸于游戏来给生产力投喂多巴胺。如果有什么区别的话,那就是它帮助一些人理清了他们与游戏的关系。

在疫情爆发之前,Plenke的主要爱好是写喜剧小品。当这种爱好消失后,他拿《反恐精英》来取代它,他意识到这个爱好的价值是很容易放弃的。他说,就你能在这方面投资多少而言,拥有一些你并不真正关心的东西是件好事。这是一个奇怪的舒适区,我这么做是因为我对它爱不释手,我真该再玩一个小时的反恐精英。

玩游戏不足为奇,但现在这种认为“动辄花几十个小时,甚至几百个小时玩电子游戏可以理解,甚至很有必要”的观点的盛行确实罕见。拉塞尔来说她从来不是一个沉迷于电视的人,她感觉自己什么事都得做,很是被动。但玩电子游戏,一次玩三个小时以上没有问题。

看着我的朋友们开始尝试游戏,看着每个人都发现他们的游戏在夜间游戏会议中进行,这让人感到安心,至少你他们已经找到了一些事情来消磨他们的时间。在以前,我看到一个朋友每天晚上花几个小时在杀戮塔尖可能会皱眉;而今,我的反应会是“嘿,不错嘛。”

图源:Google

Russell认为她与孤岛惊魂5和荒野大镖客的关系纯粹是事务性的。游戏可以帮助她消磨掉多余的空闲时间,可一旦这些都结束了,她爸爸就会霸占PS4。她说:“说实话,我觉得我可能会迅速回到以前的样子。我是一个喜欢交际的人,我喜欢与人面对面交流,但我认为这短时间内不会实现。”

新冠时期的游戏并不是让我们在电子游戏中迷失自我,而是找到自我。问问你自己,当周围的一切都分崩离析时,你需要做些什么来保持安全和理智。希望这能让我们在重新组合和重建的时候更好地考虑我们需要什么。

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