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《DNF》dps统计准不准?dps统计机制介绍

发布时间:2019-08-06 20:08:54  来源:  作者:zyn
文章简介:   DNFdps统计准不准相信这个问题很多玩家还是比较好奇的,这个功能到底好不好用呢?接下里为大家带来的就是玩家“雪落流年”分的DNFdps统计机制介绍,一起来了解一下吧。  dp

  DNFdps统计准不准相信这个问题很多玩家还是比较好奇的,这个功能到底好不好用呢?接下里为大家带来的就是玩家“雪落流年”分的DNFdps统计机制介绍,一起来了解一下吧。

  dps统计机制介绍

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  伤害统计系统在DNF中的应用分为两部分:一是游戏内自带的伤害统计,以折现统计图形式统计瞬间伤害高低,目的只在观察爆发期是续航期各自输出的稳定性。

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  二是WEGAME附加的辅助系统(下称“DPS系统”),分为DPS平均数据与DPS累积量两部分。

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  伤害统计系统兴起于安徒恩版本前期,当时大部分伤害来源于基础伤害,白字附加类伤害加成词条较少,因此早期DPS基本准确,误差较小,相比于肉眼寻找数字估测伤害,这一系统对团队内各成员有着更精准的强弱评测意义,为玩家广泛接受。

  Ⅰ.游戏内的伤害统计

  关于伤害统计,DNF自带伤害统计系统,可以在人物面板右下角点击查看,精确统计角色每个技能的伤害量与累积伤害量并计算,统计对某一个怪造成伤害数据,统计每个技能占百分比等。原理是自动计算每一个显示的数字,包括基础伤害与附加伤害。

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  这一统计是最为精准的统计,但也存在技能伤害统计丢失的情况。

  例如:笔者龙神在卢克攻坚战中经常使用歼星炮,一击秒杀卢克时,因为数据上传与秒杀判定先于数字显示,因此造成数据丢失。

  此外,游戏内的伤害统计系统也有累计伤害量在团队内占比的统计。

  Ⅱ.DPS系统

  此处的DPS系统特指WEGAME附带的DPS系统,分为四部分:

  第一部分为对应的角色ID,表明横向所有数据、图形归属。

  第二部分是DPS平均数字,单位为k、M与G,换算与表示的伤害量如下:

  k = kilo = 10³= 1000

  M = Mega = 10⁶ = 1000k=1000000

  G = Giga = 10⁹=1000M=1000000000

  此数据为DPS平均数,且只含有基础数据,不含附加伤害。

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  例如:A打出2hit,共2E伤害(不包含附加伤害与属性附加伤害,即不包含装备、宠物、宠物装备、职业技能提供的所有白字与属性白字),DPS显示100M;B打出10hit,共3E伤害(不含白字),DPS显示30M,数据并不能象征伤害高低。

  第三部分是DPS总量在团队中所占百分比数据,即本角色对单个副本内所有怪物造成的所有基础伤害之和,占团队总基础伤害之和的百分比,要主要此处的统计同样不包含附加伤害与属性附加伤害,即不包含装备、宠物、宠物装备、职业技能提供的所有白字与属性白字。

  第四部分是DPS总量柱状图,以DPS总量最高的玩家为总长,其他三位数据较低的玩家按比例缩减柱长。

  例如:DPS柱状图长度为4x,A玩家DPS总量为40%,B玩家30%,C玩家20%,D玩家10%,对应长度为A玩家4x,B玩家3x,C玩家2x,D玩家1x。

  例如:四位玩家每人DPS总量均为25%,则每人柱长都是4x。

  下图为上述四部分的综合展示:

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  因统计问题,四位玩家DPS显示可能存在误差,可能存在“四个人四个数据”的情况,也可能因为卡顿、网络延迟等原因出现统计丢失的情况,甚至因为数据较大与算法问题出现DPS百分比总量不等于100%的情况,且该系统不包含所有形式的附加伤害,建议理性看待该系统数据。

  对于目前的版本,由于超界·精灵的荣耀(重甲)本身无白字属性,因此DPS数值远高于超界·亿万年的星光(轻甲)和超界·幸运的五彩石(板甲),从而就出现了很多打团时引发的现实矛盾。

  如果要理性判断团队内不同成员的伤害占比,通过WEGAME自带的DPS系统是最不可取的。职业被动是否带白字,装备是否带白字以及职业的异常伤害占比等都是变量,仅仅因为DPS统计常驻在游戏客户端左上角而下结论,从而引发争吵是非常错误的做法。

  但是有一点是可以肯定的,在DPS统计系统本身没有出错且职业本身不带白字被动和异常伤害的情况下,如果超界重甲的DPS数值比超界轻甲或者板甲都低,那就能说明一定的问题了。

  以上就是为大家带来的DNF中DPS伤害统计机制,大家都了解了吗?

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